“Consommer c’est parfois jouer” : la gamification dans le commerce

La gamification ou “ludification” :

La gamification est une technique de marketing promotionnel, qui provoque plus d’engagement de la part des individus qui y participent (des consommateurs, mais aussi des salariés pour des actions de formation).

Elle reprend les mécaniques et les signaux psychologiques propres aux jeux, et notamment aux jeux vidéo, pour rendre une action promotionnelle plus ludique afin de favoriser plus d’engagement d’un participant (un consommateur) elle permet aussi de provoquer éventuellement une dimension virale à une promotion ou à un événement, car on joue volontier en famille ou entre amis.

la gamification

La gamification

La gamification permet en effet, d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou des actions qu’ils ne feraient pas spontanément ; par exemples : remplir un questionnaire et donner des données personnelles (attention au RGDP !), acheter un produit, regarder des publicités ou mieux assimiler des informations.

Elle provoque une implication et une appropriation plus forte et plus rapide des participants.

La gamification facilite aux employés d’aborder des changements internes ou de la formation, sous un angle plus « amusant » et surtout de l’accepter plus facilement. Une telle approche pour une action de communication permet d’animer une communauté, de faire du buzz et aussi de la divertir.

La gamification apporte de la fidélité – beaucoup plus qu’une simple carte de fidélité, mais qui peut très bien être couplée à une action de gamification (+++), le client devient alors acteur, voire ambassadeur, il ne reste plus en attente passive.

La gamification, c’est à la fois du marketing opérationnel, du relationnel moderne, du marketing émotionnel par des expériences ludiques, ou encore du « one to one ».

Une opération de gamification par ses mécanismes offre :

historique de la gamification

Historique de la gamification

  • la promesse d’une récompense, avec un classement, par exemple, ou d’un privilège, tel qu’accéder à une information en avant-première ou encore une dotation personnalisée;
  • l’attribution d’un statut particulier, lié à un niveau « prémium »
  • l’obtention d’un accord de participation (RGDP) ou d’un rendez-vous pour créer une dynamique supplémentaire autour d’un événement.
  • la possibilité mettre en place des moments-clés en teasing (débloquer des niveaux supérieurs successifs, dévoiler de nouvelles actualités…de nouvelles opportunités d’achat) ;
  • le désir de stimuler une émulation entre participants ;
  • l’usage d’outils promotionnels (joystick, cartes à gratter, loterie, points, bonus ;
  • la création d’interface (type tableau de bord d’un jeu vidéo) pour plus de motivation à l’opération.

La gamification se résume à cinq caractéristiques :

  • Collectionner ;
  • Gagner ;
  • Intégrer un mécanisme interactif de rétroaction ;
  • Encourager les échanges entre joueurs…et la marque ;
  • Permettre la personnalisation d’une prestation.

Comment réussir dans le détail une campagne de gaméfication :

  • Indiquer l’avancement de la tâche (barres de niveaux)
  • Multiplier les objectifs de court et long terme (quête ultime et missions)
  • Récompenser les efforts (récompenses, butins et expérience)
  • Donner du feedback de manière rapide, fréquente et claire (détails de l’activité sur l’écran: « Mission Accomplie! »)
  • Créer de l’incertitude (butin et difficiles à trouver)
  • Interagir avec d’autres personnes (jeux multi-joueurs).
  • Des avantages de la gamification :

    gamification - booster

    gamification – booster

  • Améliorer  la productivité de vos salariés;
  • Augmenter la motivation et l’implication des individus;
  • Stimuler leur créativité ;
  • Renforcer les processus de communication ;
  • Favoriser l’implication de l’employé et des consommateurs;
  • Introduire des dynamiques innovantes;
  • Développer de compétences concrètes;
  • Fidéliser.

Des exemples d’action de gamification :

Shopcade

Shopcade

Shopcade est un site e-commerce britannique fondé par Nathalie Gaveau, co-fondatrice de PriceMinister !

Le groupe Lagardère Active a annoncé le 23 février 2017 l’acquisition de la marketplace Shopcade,

C’est le premier site de commerce en ligne à faire de la gamification un pilier essentiel de son modèle. Lors de son inscription à Shopcade, le membre doit renseigner certaines informations personnelles : marques et personnalités préférées, centres d’intérêt. Cette première étape permet au nouvel inscrit de remporter ses 500 premiers points. Grâce aux centres d’intérêt énoncés, Shopcade sélectionne les produits les plus appropriés et les dispose à la manière d’un tableau Pinterest. Le « scroll » infini garantit la rétention de l’utilisateur.

Shopcade se dote aussi d’un véritable système d’incitations pour retenir ses utilisateurs et pour « viraliser » ses contenus. Tout tourne autour du système de points : lorsque l’internaute en accumule un nombre important, il peut les échanger contre les produits de ses marques préférées.

Shopcade se sert de ce système de points pour inciter les utilisateurs à réaliser certaines actions sur le site :

  • Login quotidien = 50 points quotidiens ;
  • Abonnement à des newsletters produit = 50 points ;
  • Achat sur le site = remise en cash immédiate ;
  • Ajout d’un produit à la liste de vœux = 90 points ;
  • Une multitude d’autres actions procurant des avantages…

Starbucks, a créé une campagne destinée à promouvoir la consommation de ses produits à travers une carte à points : plus l’utilisateur consomme de produits, plus il cumule d’étoiles, et plus il cumule d’étoiles, plus il monte de niveau et peut obtenir des récompenses.

La banque BBVA a mis en marche une stratégie de gamification destinée à promouvoir l’utilisation de la banque en ligne. Les utilisateurs relèvent des défis et réalisent des actions sur le site web de la banque pour gagner des points et des récompenses.

L’objectif de la BBVA est de familiariser ses clients avec la banque en ligne afin de soulager ses succursales, souvent saturées.

L’Agence nationale de la sécurité routière de Stockholm et Volkswagen ont mis en marche un système de radars innovateur utilisant la gamification pour encourager le respect des limites de vitesse sur la route.

Cette initiative récompensait ceux qui respectaient les limites et les incorporait à une loterie, dont le prix était l’argent collecté sous forme de contraventions pour excès de vitesse. Le programme, qui a connu un grand succès dans la capitale suédoise, a permis de corriger le comportement des conducteurs dans Stockholm, qui ont réduit leur vitesse moyenne de 32 à 25 km/h.

Yu-kai Chou est un expert reconnu de la “gamification”, auteur de « Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. »

“C’est les vacances, suivez ceux qui essayent de vous informer…en vous divertissant.  Jouez avec eux !”

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